lunes, 8 de enero de 2024

Estructuras básicas de programación

En este artículo se mostraran las estructuras básicas de programación, todo esto lo haremos por medio del programa Scratch.

1. Estructura secuencial:


A continuación se muestra una estructura secuencial, la más básica de todos los programas, mediante esta se ejecutaran las instrucciones introducidas en el programa, en el orden en el que las hayamos inroducido.


De esta manera es como se ve la estructura secuencial en el proyecto de Scratch:


2. Estructura de repetición. Bucle repeat:


A continuación mostraremos una estructura de repetición, en concreto el bucle repeat, el cual se utiliza para repetir una serie de instrucciones el número de veces que especifique el usuario.


Y ahora, se muestra esta estructura en funcionamiento en un proyecto de Scratch:


3. Estructura de repetición. Bucle forever:


A continuación trabajaremos con el bucle forever, una estructura de repetición muy similar al repeat, solo que a diferencia de este el forever no tiene final. Por lo tanto repite las instrucciones que introduzca el usuario de manera permanente.
A continuación vemos el funcionamiento de un bucle forever en un proyecto de Scratch:


4. Estructura condicional. If... then...:


Las estructuras que hemos visto anteriormente simplemente sirven para ejecutar una serie de instrucciones sea cual sea la situación aunque, a veces, es necesario que el programa realice la función o no según que situación. Un ejemplo, queremos que cuando la posición en el eje Y del cuerpo sea mayor de 50 su tamaño se reduzca a la mitad.


A continuación podemos observar como sería el funcionamiento de este programa en Scratch:



5. Estructura condicional. If... then...else...:

Esta estructura condicional es aún más concreta que la anterior ya que en determinados programas es necesario no solo que el programa ejecute una instruccion en funcion de una condicion, sino que a veces también se requiere que el programa en caso de que no se cumpla esa condición realice otra acción. Para que se vea más claramente en el ejemplo que mostrare vemos como el buceador disminuye de tamaño en 15 unidades simulando que se aleja cuando la coordenada x es menor que -50 y en el caso contrario, para simular su regreso, aumenta también en 15 unidades.


A continuación podemos observar como sería el funcionamiento de este programa en Scratch:


No hay comentarios:

Publicar un comentario